Российский научный фонд и МГППУ совершенствуют технологии управления взглядом

-

indicator.ru
Фото: indicator.ru

Новейший алгоритм, созданный российскими исследователями при поддержке Российского научного фонда (РНФ) и Московского государственного психолого-педагогического университета, значительно повысил точность компьютерных интерфейсов, управляемых взглядом. Эта разработка открывает новые перспективы для виртуальной реальности и существенно облегчает жизнь людям с ограниченной подвижностью.

Взгляд как инструмент управления: современные вызовы

Сегодня технологии, позволяющие управлять компьютерами при помощи движения глаз, становятся все востребованнее. Их используют как в развлекательных приложениях, так и в специализированных системах для виртуальной и дополненной реальности. Особую ценность эти разработки приобретают для пользователей с частичным или полным нарушением моторики.

В то же время, существующие системы управления взглядом сталкиваются с определёнными трудностями: они не всегда могут отличить команду пользователя от обычного, случайного взгляда на объект на экране. Это приводит либо к частым ошибочным срабатываниям, либо к необходимости подтверждать свои действия дополнительными усилиями, что снижает комфорт и эффективность работы с такими устройствами.

Исследование команды МГППУ под руководством Сергея Шишкина

Коллектив ученых Московского государственного психолого-педагогического университета совместно с Сергеем Шишкиным провел масштабное исследование процессов управления компьютером взглядом. Авторы проанализировали особенности задержек взгляда, выяснив, что непроизвольные остановки глаз и намеренные фиксации имеют разные параметры. На этом фундаменте была создана новая модель машинного обучения, способная распознавать разницу между случайными и осознанными событиями.

Продвинутая архитектура алгоритма

Новая система опирается на комбинацию двух независимых классификаторов. Первый анализирует микродвижения глаз пользователя, а второй фокусируется на характеристиках текущего контекста, включая расположение объектов и потенциальные действия в приложении или игре. Объединяя данные обоих источников, алгоритм вычисляет наиболее вероятную причину фиксации взгляда: была ли она осознанной коммандой либо случайной задержкой.

Эта технология была тщательно протестирована на примере компьютерной игры EyeLines, в которой игроку необходимо составлять комбинации из разноцветных шаров. Практика продемонстрировала впечатляющие результаты: число ошибочных срабатываний сократилось втрое по сравнению с обычными решениями, а продолжительность игры до поражения увеличилась на 15%. Благодаря этому, пользователи получили гораздо более плавное и приятное взаимодействие с интерфейсом без раздражающих помех.

Потенциал для реабилитации и новых сфер применения

Разработка, инициированная в рамках гранта РНФ и реализованная в МГППУ, может серьезно повлиять на качество цифровой жизни людей с ограниченными возможностями. Интеллектуальные системы управления взглядом открывают им свежие возможности для работы, творчества и общения, снимая ряд барьеров в использовании современной техники.

Кроме того, искусственный интеллект и такие алгоритмы совершенствуют развитие виртуальной и дополненной реальности, задавая новые стандарты точности для интерактивных систем. Это важный шаг к инклюзивной цифровой среде, где каждый пользователь чувствует себя уверенно и комфортно.

Позитивные перспективы развития

Результаты работы российских ученых служат отличной иллюстрацией того, как синтез современных технологий и глубокого академического анализа ведет к реальным, ощутимым улучшениям. В будущем такие системы смогут стать частью бытовых гаджетов и образовательных платформ, а люди с особыми потребностями получат большей степени независимости и самореализации.

Совершенствование алгоритмов управления компьютерной техникой посредством взгляда формирует новую этику взаимодействия человека и машины — доступную, интуитивно понятную и дружелюбную для всех участников цифрового общества.

Группа исследователей разработала инновационный алгоритм и с энтузиазмом проверила его эффективность в уникальной игре EyeLines. Это приложение создавалось специально для проведения научных экспериментов в области интерфейсов с управлением взглядом и вдохновлено легендарной компьютерной игрой Lines («Линии»), некогда покорившей миллионы игроков. В новой версии EyeLines для взаимодействия с игровым полем требовалось лишь перемещение взгляда: пользователь выбирал нужные цветные шары и указывал позиции для их передвижения одним лишь взглядом. Для комплексного тестирования игры к участию пригласили 15 добровольцев. Каждому предстояло опробовать два различных режима: традиционный, где задержка взгляда свыше 500 миллисекунд считалась командой для выполнения действия, и модернизированный — с внедренным алгоритмом машинного обучения.

Инновации в игровой механике и дизайн эксперимента

Перед испытуемыми стояла задача формировать на поле линии из четырех и более одноцветных шариков. Если участник успешно выстраивал такую линию — она исчезала. В противном случае после каждого хода на поле появлялись новые шары, что постепенно усложняло игровой процесс. Раунд завершался либо когда игровое пространство полностью заполнялось шарами, либо по истечении восьмиминутного лимита времени.

Эксперимент длился два дня. Каждый из участников в день проходил по три раунда в каждом из двух режимов. В первый день внедрялись классификаторы, заранее обученные на основе данных, собранных в прошлых экспериментах. На второй день специалисты использовали индивидуально обученные модели, созданные на данных, полученных от каждого конкретного участника в первый день. Такой подход позволил убедиться, как персонализированное машинное обучение влияет на точность и эффективность управления взглядом.

Результаты испытаний: новые горизонты эффективности

Результаты эксперимента оказались впечатляющими: благодаря использованию машинного обучения управление игрой с помощью взгляда стало значительно надежнее. Частота ошибочного восприятия случайной задержки взгляда как команды снизилась в три раза! Благодаря этому игроки сумели интереснее, активнее и увереннее взаимодействовать с игрой, быстро достигая поставленных целей.

Любопытно, что в обоих режимах — стандартном и с поддержкой машинного интеллекта — участники удаляли и перемещали шары примерно с одинаковой скоростью. Однако, благодаря новым алгоритмам, количество необходимых действий для достижения результата уменьшилось, что, в свою очередь, увеличило продолжительность одной игровой партии примерно на 15%. Улучшенное управление взглядом способствовало тому, что игровой процесс становился менее напряженным, ведь теперь игра завершалась преждевременно из-за переполнения игрового поля значительно реже.

Открытие перспектив для будущих исследований

Современные технологии машинного обучения открыли вдохновляющие перспективы не только для игрового процесса, но и для создания инновационных пользовательских интерфейсов. Успех EyeLines ясно демонстрирует, насколько эффективнее и приятнее может стать взаимодействие с цифровыми устройствами, если подключать к этому интеллектуальные алгоритмы анализа данных. Это дает надежду на широкое внедрение подобных подходов, которые помогут не только расширять границы доступности игр, но и создавать дружелюбные интерфейсы во многих областях жизни — от образовательных программ до систем для людей с ограниченными возможностями.

Таким образом, эксперимент с EyeLines стал ярким примером того, как объединение современных научных достижений и креативного подхода к геймдизайну способно преобразить наш повседневный опыт и подарить массу положительных эмоций.

Исследования в области управления взглядами всегда уделяли большое внимание возможности отличать преднамеренные и спонтанные задержки взгляда, однако до недавнего времени эти эксперименты проводились в чрезмерно простых условиях. Обычно такие сценарии создавались искусственно и отличались от реальной среды применения технологии. Впервые ученым удалось показать, что различать оба типа задержек вполне реально даже при использовании технологий в обыденных, практически значимых условиях. Такой подход значительно приблизил новые разработки к реальным потребностям пользователей.

Ценные открытия для совершенствования управления взглядом

В рамках текущего исследования команда также установила, что результаты могут быть существенно улучшены, если при анализе задержек взгляда учитывать окружающий контекст действий человека. Благодаря этому открытию точность работы систем управления взглядом заметно повышается, что особенно важно для пользователей с ограниченными двигательными возможностями. Технология становится более надежной и отзывчивой, что расширяет ее потенциал на практике.

Внедрение новых методов анализа позволило получить впечатляющие результаты, открывающие широчайшие возможности для применения таких систем. Теперь не только пациенты с нарушениями моторики, но и абсолютно здоровые люди способны ощутить преимущества инновационного способа взаимодействия с цифровым пространством. Особенно актуально это для пользователей современных комплексов виртуальной и дополненной реальности, где точность и надежность управления играют решающую роль.

Широкие горизонты для пользователей и новые возможности технологий

Руководитель проекта Сергей Шишкин, кандидат биологических наук и ведущий научный сотрудник нейрокогнитивного центра, отмечает, что сегодняшние разработки способны буквально менять привычный взгляд на возможности цифрового взаимодействия. Инновационные решения в области управления взглядом дарят надежду миллионам людей, ограниченных в подвижности, а также предоставляют новые сценарии использования интеллектуальных контроллеров для всех желающих расширить цифровой опыт.

Итоги экспериментов убедительно демонстрируют: современные алгоритмы, интегрирующие контекст поведения человека, помогают системам понимания взглядов стать по-настоящему умными. Это открывает перспективы для внедрения управления взглядами в различных сферах — от медицинских технологий до игровой индустрии и образования. Предстоящие годы обещают массу впечатляющих разработок, меняющих представление о возможностях пользовательских интерфейсов и цифровых помощников.

Источник: indicator.ru

Другие новости